Postingan

Menampilkan postingan dari April, 2023

Desain Interface dalam C++

 Sebuah desain interface yang baik harus membuat sebuah program nyaman digunakan (user friendly). Pembuatan desain interface harus dilihat dari berbagai macam aspek, diantaranya aspek pengguna dan kemudahan dalam memahami sebuah program.  a. Manipulasi Tata Letak  Beberapa kode/perintah yang bisa digunakan dalam memanipulasi tata letak text antara lain:  1) setw(lebar_layar)  Digunakan untuk mengatur lebar layar sebuah text, untuk perintah setw( ) perlu pemanggilan file header #include <iomanip.h>  2) gotoxy(jml_baris, jml_kolom)  Perintah yang digunakan untuk memposisikan text atau karakter dalam koordinat x dan y, dimana x merupakan jumlah kolom dan y merupakan jumlah baris  b. Animasi   Animasi dalam C++ dapat dilakukan dengan perintah Sleep(waktu_tunda). Perintah Sleep ini berarti menunda text yang akan ditampilkan sesuai dengan waktu yang ditentukan programmer.  c. Penggunaan Warna   Warna default yang digunakan untuk membuat sebuah program dengan C++ adalah text putih dan b

3 Nilai Estetika

 Berikut tiga unsur yang dapat dimasukkan ke dalam evaluasi kategori karya fotografi nilai estetika. - Komposisi   Komposisi itu setidaknya terdiri atas komposisi bidang, komposisi warna, Dan komposisi tonal (tone). - Kekuatan Subjek atau Objek  Kekuatan Subjek atau Objek utama dapat diperkuat dengan cara mengisolasikannya dari bagian gamabar yang lain. Hal ini biasanya dilakukan dengan permainan cahaya atau juga permainan ruang tajam. - Seni (Art)  Bagian ini sering diartikan ke arah yang lebih "subjektif" oleh sebagian orang, sehingga banyak yang "berlindung" dibalik kata Seni, dan "tergantung selera masing-masing". Bentuk kemampuan kreatif atau imajinasi seseorang, baik itu yang dituangkan secara visual melalui hasil karya foto mentah, ataupun hasil olahan digital, tidak dapat ditangkap sesuatu yang indah.

Program Counter

Gambar
      Kebanyakan prosesor dan pointer instruksi bertambah secara otomatis setelah mengambil instruksi program. Instruksi diambil secara berurutan dari memori menggunakan perintah tertentu seperti cabang, melompat, dan panggilan subrutin serta kembali dengan menempatkan nilai baru dalam program counter.         Dengan demikian, program counter identik dengan sebuah register prosesor yang menunjukkan dimana komputer dalam perusahaan urutan instruksi. PC memegang baik alamat instruksi yang sedang dieksekusi, atau alamat dari instruksi berikutnya yang akan dieksekusi.  Program counter Logic 

Fungsi CPU

Gambar
  A. Siklus Fetch dan Execute       Umumnya instruksi yang dibaca akan dibuat dalam Instruction Register (IR). Instruksi dalam bentuk kode-kode biner dapat diinterpretasikan oleh CPU kemudian dilakukan aksi yang diperlukan. Aksi-aksi tersebut dikategorikan sebagai berikut.  1) Perpindahan data dari CPU ke memori dan sebaliknya masuk dalam kategori CPU-memori.  2) Kategori CPU-I/O dapat diketahui dari perpindahan data dari CPU ke modul I/O dan sebaliknya.  3) CPU membentuk sejumlah operasi aritmatika dan logika terhadap data, masuk dalam kategori pengolahan data.  4) Melakukan instruksi untuk pengontrolan fungsi atau kerja, masuk dalam kategori kontrol.  Diagram Siklus Instruksi  B. Fungsi Interrupt  1) Pengolahan Interupsi Berurutan (Sequential)  Interupsi berurutan dapat terjadi karena menolak Interupsi lain saat Interupsi ditangani prosessor.  2) Pengolahan Interupsi Bersarang  Pendekatan kedua adalah dengan mendefinisikan prioritas bagi Interupsi dan interrupt handler mengizinkan in

Keunggulan Peralatan Berbasis Mikrokontroler

A. Pengertian Mikrokontroler     Mikrokontroler adalah sebuah komputer kecil yang dikemas dalam bentuk chip IC ( Integrated Circuit) dan dirancang untuk melakukan tugas atau operasi tertentu. B. Keunggulan Peralatan Berbasis                      M ikrokontroler      Beberapa keunggulan yang diharapkan dari alat-alat yang berbasis mikrokontroler, antara lain sebagai berikut.  a. Penggunaan komponen dipersedikit,.              sehingga mampu menekan biaya                      produksi.  b. Kehandalan tinggi dan kemudahan                  integrasi dengan komponen lain.  c. Konsumsi daya yang rendah.  d. Waktu pembuatan lebih singkat sehingga      lebih cepat dijual ke pasar sesuai                      kebutuhan.  e. Ukuran yang semakin dapat diperkecil. 

Animasi Tweening

 1. Pengertian Tweening Tweening identik dengan proses membuat sebuah animasi dengan cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. A. Shape tweening (Animasi Perubahan Bentuk) Shape tweening berguna untuk mengubah bentuk dari suatu objek ke objek lain. Shape tweening hanya dapat di terapkan untuk menganimasikan objek shape. B. Motion tweening (Animasi Gerak) Motion tween sangat membantu dalam mengubah ukuran, memutar objek, mengubah warna, dan transparansi simbol. Motion tweening tidak dapat di terapkan pada objek shape. Teknik tersebut hanya dapat di terapkan pada objek instance (simbol), group, dan teks.

Desain Grafis

Gambar
 Desain grafis adalah sebuah karya estetika yang diolah dari proses komunikasi menggunakan elemen visual, Contohnya seperti tipografi, fotografi, dan ilustrasi.  Prinsip dan unsur desain Dalam desain Grafis, terdapat delapan prinsip utama yang perlu diperhatikan. Di antaranya ada kesatuan, keseimbangan, proporsi, penekanan, irama, kesederganaan, kejelasan, dan ruang. Prinsip desain grafis 

8 Skema Warna Menurut Darmaprawira

 - Roda Warna Munsell (color wheel munsell) Penggolongan skema warna dapat dengan mudah kita gunakan ketika melihat roda warna, karena dengan begitu kita dapat memahami posisi dan kedudukan warna yang bersebelahan dengan warna lainnya bersebrangan dengan warna lain. - Monokromatik   Warna monokromatik memiliki maksud sebagai satu warna yang sama. Ketika anda membuat karya dalam palet warna yang diambil dari satu warna, maka komposisi yang terbentuk adalah sebagai berikut.  - Analogus   Mengambil tiga warna yang sejajar dari warna untuk palet warna sebuah desain anda. - Komplementer   Mengambil warna yang bersebrangan dengan roda warna. - Double Komplementer  Dua warna yang berbeda sejajar dan saling bersebrangan dalam roda warna dijadikan sebagai planet warna. - Split Komplementer   Satu warna utama diambil kemudian saling bersebrangan dari warna itu namun sisi kiri dan sisi kanannya saja yang diambil. - Triad   Tiga warna bersebrangan dalam roda warna diambil menjadi acuan palet warna

Perangkat Eksternal (Peripheral)

 - Peripheral Output Alat keluaran (output device) identik dengan perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan atau mencetak keluaran sebagai hasil pengolahan data. Alat keluaran terdiri atas hardcopy dan softcopy. Alat keluaran yang termasuk softcopy menghasilkan keluaran yang berupa tampilan pada monitor atau berupa suara, sedangkan alat keluaran yang berupa hardcopy memberikan keluaran berupa bahan cetakan seperti pada kertas, plastik transparan, microfilm, bahkan pada microfiche.  - Monitor   Ketajaman gambar yang ditampilkan pada sebuah layar monitor sangat ditentukan oleh resolusi. Ada beberapa jenis atau tipe monitor, tapi yang paling populer, yaitu CRT dan LCD. Monitor jenis CRT juga memiliki kelemahan, yaitu penggunaan daya listrik cukup besar (sekitar 300-400 watt) dan mata cepat lelah, karena terkena pancaran radiasi elektromagnetik.   - Printer   Printer identik dengan perangkat keras (hardware) yang bisa digunakan untuk keperluan mencetak tulisan, gambar, dan

Tentang Animasi

 - Pengertian Animasi adalah suatu teknik membuat gambar terlihat bergerak dan hidup dalam bentuk grafik komputer. Secara umum, pengertian animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya. Film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di "putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dangrafika komputer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. - Sejarah Animasi Sejarah animasi dimulai pada tahun 1883 ketika muncul istilah stroboskopik sebagai dasar sinematografi yang membuat benda bergerak secara memutar.  Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Seed dari Mesir tahun 1756.

Index Register

Gambar
     Index register diterjemahkan sebagai suatu register yang dipakai untuk melakukan operasi string. Index register sering digunakan untuk menulis dan membaca dari memori, yang terdiri atas berikut ini.  A. Source Index       Source Index dipakai sebagai pointer atau tempat menyimpan data. Register sering dipakai sebagai pointer untuk menunjuk sebuah item dalam satu kesatuan data.  B. Destination Index     Destination Index dipakai sebagai pointer atau tempat penyimpanan data. Pada operasi string, destination Index dipakai untuk menunjuk ke byte atau word dalam sebuah destination string.  Index register dan pointer register